Pula kości

Wikipedia:Weryfikowalność
Ten artykuł od 2010-09 wymaga zweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formie przypisów bibliograficznych.
Część lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Sprawdź w źródłach: Encyklopedia PWN • Google Books • Google Scholar • Federacja Bibliotek Cyfrowych • BazHum • BazTech • RCIN • Internet Archive (texts / inlibrary)
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu.

Pula kości to w niektórych grach fabularnych liczba kości, którymi ma rzucić gracz wykonując dany test.

W większości systemów każda nietrywialna akcja wykonywana przez postać gracza wymaga testu. Najczęściej polega on na rzuceniu określoną liczbą kości, dodaniu do wyniku modyfikatorów zależnych od współczynników (zarówno od cech jak i umiejętności) i porównaniu ostatecznego wyniku z poziomem trudności danej czynności. W niektórych systemach testy wyglądają jednak odmiennie – współczynniki posiadane przez postać gracza określają iloma kości ma rzucić gracz. Czasami (np. w mechanice Storyteller) wynik na każdej z kości jest porównywany z poziomem trudności testu a ilość kości, na których wypadł wynik wyższy niż poziom trudności określa poziom sukcesu. W innych (np. w systemie Over the Edge) wyniki z wszystkich kości są sumowane i suma jest porównywana z poziomem trudności.

Warto zauważyć, iż w takim typie mechaniki także łatwo może dojść do dziwacznych sytuacji. Np. we wczesnych wersjach mechaniki Storyteller słynne było to, iż szansa na wyrzucenie krytycznej porażki zwiększała się wraz z powiększaniem się umiejętności i cech postaci.

Różne czynniki mogą zwiększać bądź też zmniejszać liczbę kości w puli. Przykładowo kontuzja nogi postaci może zmniejszać pulę kości, gdy wykonuje ona akcje związane z bieganiem, skakaniem lub wspinaczką. Natomiast dokładniejsze przyjrzenie się i skupienie uwagi na działaniu, które postać będzie za chwilę wykonywać może skutkować zwiększeniem się puli.

Pierwszą grą, która używała puli kości i odniosła sukces była gra Grega Costikyana Star Wars Role-Playing Game (1987 rok). Podobny system był jednak używany już rok wcześniej w grze Ghostbusters, nad którą pracowali Greg Stafford, Lynn Willis i Sandy Petersen. (Obie gry zostały wydane przez West End Games; Costikyan wzorował się na Ghostbusters.) Następne gry, które korzystały z puli kości to Over the Edge (1992) i Wampir: Maskarada (1992) – obie były oparte na projekcie stworzonym wspólnie przez Jonathana Tweeta i Marka Rein•Hagena. Później stworzyli oni także system Ars Magica.